Вот так незаметно, Metal Gear’у исполнилось тридцать.
Сегодня большой праздник для поклонников бессмертного творения Хидео Кодзимы — юбилей серии Metal Gear. Ровно 30 лет назад, в Японии была выпущена первая часть, ставшего безумно популярным в будущем, сериала. В честь этого события, мы подготовили специальный материал, посвященный франшизе.
Перед тем как взяться за написание данной статьи, я перелопатил целый ворох публикаций на тему, как отечественных, так и иностранных. Можно констатировать, что в сети выложена вся информация, которая так или иначе связана с историей сериала, сюжетом, персонажами, созданием и всем тем, что так интересно фанатам. Все это уже было сказано и не раз (и даже ни сто раз), зачем пересказывать очевидное? Вместо этого, я поделюсь с Вами своими мыслями о сериале в целом:
Необъективный обзор серии Metal Gear (спойлеры).
Первое появление Солида Снейка и Биг Босса, произошло на MSX2 в далеком 1987 году, и уже тогда это была революция. Одна из первых игр жанра Stelth-action (Первая была, по-моему, Castle Wolfenstein и вышла она в начале восьмидесятых). Принципиально новый подход к геймплэю (кстати, по одной из легенд, Хидео Кодзима придумал базовую концепцию во время реальной игры в прятки, а по другой это связано с техническими ограничениями MSX2) – вместо того чтобы стрелять во все что шевелится, нужно было максимально избегать боевых столкновений, а скрытые убийства всячески поощрялись. Вообще все, что отличает серию Metal Gear, было в ней уже в первой части – хороший сюжет, идеально сбалансированный геймплэй, запоминающаяся музыка.
Лично я это понял когда после прохождения MGS3 запустил добавленную в издание Metal Gear Solid 3:Subsistence оригинальную игру. Суть игры не поменялась ни на йоту (она даже в чем то сложнее если честно). Принцип механики оставался неизменным все эти годы. Менялась технология, добавлялись какие то возможности, но задача и процесс ее достижения, и ощущения от этого остались неизменными.
Геймплей.
Кодзима с первой части смог поймать ту волну, на которой брэнд катался более 25 лет (пока не уткнулся в стену непробиваемой брони лобных костей черепов владельцев Конами). Вся механика сводится к тому что есть локация (экран), на ней охранники, а твоя задача под разными сюжетными предлогами пройти из точки А в точку Б по этому экрану. Все. Большего не надо, дальше только вариации на тему количества и качества охранников и элементов окружения. Обычная головоломка… людям нравятся головоломки. Особняком стоят сочные схватки с боссами — еще одна отличительная черта серии. Каждый Босс в сериале это отдельный эпизод, эмоции после которого еще долго не покидают тебя. Все гениальное – просто.
В дальнейшем, этот геймплейный скелет лишь обрастал новым «мясом»:
- Metal Gear 2: Solid Snake привнесла возможность приседать и ползать, а так же стучать по стенам для привлечения внимания. Противники научились слышать шаги и вертеть головой, а их зона обзора превратилась из прямой линии в своеобразный треугольник, добавив сложности прохождению.
- С переходом три измерения в Metal Gear Solid, серия продолжила развивать старые идеи. Помимо вышесказанного, охранники теперь умели замечать следы, которые Снейк оставлял на снегу или после того как проходил по воде. Протагонист же научился выглядывать из-за угла и обзавелся радаром (который отнимали на высоких уровнях сложности). Мощности PSone позволяли реализовать более сложный дизайн уровней, создавая для игрока более вариативные задачи. Так же добавились всяческие гаджеты, навроде тепловизора и значительно расширился арсенал.
- Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty привнес стрельбу от первого лица (первая попытка реализации которой была в Metal Gear Solid Integral — расширенной версии первой части), пистолет с транквилизатором, поисковые группы, появляющиеся после поднятия тревоги, для которых был прописан отдельный алгоритм AI (хотя уж больно похоже на вариативный скрипт), возможность «холдапить» противника, незаметно подкравшись к нему со спины, благодаря возможности варьировать скорость передвижения, и направив на него пистолет. Ну и всякие мелочи, навроде броска магазина в сторону для увода охранника с поста, возможность выглядывать из-за угла и стрелять из такого положения, а так же возможность повиснуть на руках, что дало больше пространства для маневра при обмане охранников.
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater привнес в серию рукопашный бой (CQC) и возможность допроса противника, а так же эксперименты с поеданием ползучих тварей, шкалой видимости, камуфляжем (кстати первый раз это было использовано в MGS2, но лишь в небольшом эпизоде) выносливостью, травмами и самолечением.
- Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots отшлифовал все предыдущие наработки до идеального состояния. Появилась свободная камера (опять таки, первое появление было в расширенной версии предыдущей части, MGS3:Subsistence). Линейку выносливости сменила линейка стресса, камуфляж стал подстраиваться под окружение сам (спасибо нано-машины), арсенал вырос в несколько раз, по сравнению с предыдущими частями. Управление стало более дружелюбным к игроку, Снейк научился ходить пригнувшись, что убавляло громкость шагов, перекатываться из стороны в сторону и очень медленно ползти.
- Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes и The Phantom Pain добавили в игру возможность использования тактических союзников, транспортных средств, авиации, разработки оружия и постройки базы, с сопутствующими факторами навроде набора солдат и управления персоналом (впервые использовалось в Portable Ops и развилось в Peace Walker, но это не номерные части, хотя и сюжетно вплетенные во вселенную, поэтому о них подробно не пишу).
Как видите, каждая следующая часть обязательно приносила что-то новое или доводило до ума старое, но базовая механика оставалась неизменной. Metal Gear (Solid) это игра про то, как обмануть врага, а не убить.
Сюжет (спойлеры).
Другая отличительная черта сериала это сюжет. С каждой новой частью сюжетная составляющая становилась все сложнее. История обрастала новыми деталями и способами подачи. С развитием технологий игра потихонечку превратилась в полноценное кино. . Чистый геймплей, при идеальном прохождении, по времени занимал максимум одну треть от всего времени — остальное это ролики и переговоры по кодеку. Так было вплоть до Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots. Принципиально другим подход к сюжету стал после перехода MGS в открытый мир. Если раньше любую часть сериала можно было охарактеризовать как хороший фантастический фильм, то «Фантомные Боли» это скорее шпионский сериал. Каждая миссия это эпизод этого сериала, поэтому в начале идут титры со всеми участвующими лицами и авторами эпизода, а не потому что Кодзима зазвездился, как говорили в некоторых «обзорах» на пятую часть игры не особо вникавшие в суть игры ютуберские обзорщики (которые моложе этой серии лет на 12-15).
Еще одной характерной особенностью сюжета являются неожиданные повороты.
- Сначала Ваш командир оказывается лидером организации, террористов (MG).
- Потом Ваш друг переходит на сторону врага (Gray Fox в MG2).
- Затем выясняется что главный герой сын/клон того, с кем боролся в первых двух частях, а его теперешний оппонент его брат (MGS).
- Потом оказывается что вся последняя операция спланирована третьим братом, а вместо привычного протагониста нам подсовывают новое лицо. Лицо это кстати приемный сын третьего брата, который на момент предыдущей части был президентом страны (MGS2).
- В итоге выясняется что тот, с кем вы так упорно сражались, равно как и с его остальным потомством, не такой уж и плохой человек. Наоборот, он вообще классный мужик, с которым обошлись несправедливо (MGS3).
- И вообще все это хитро спланированная длительная акция, направленная на освобождение людей от гнета правительства (искусственного интеллекта). Концепцию всего этого, кстати, придумал тот самый главный злодей из самой первой игры (MGS 4).
- Мужик этот кстати вообще красавчик, потому что когда его прижали к стенке, оставил вместо себя разбираться вообще левого парня, а сам втихую реализовывал свои планы (MGS5).
- Я не говорю уже о всяческих отсылках и пасхалках, которыми испещрена серия: начиная с классического «Kept you waiting huh?», заканчивая белыми лилиями в начале Phantom Pain.
Это вот вкратце. Каждая следующая часть заставляет по-новому посмотреть на предыдущие. Позволяет увидеть смысл в действиях, которые казались «притянутыми за уши». И в итоге получается сложная красивая история о шпионах, войнах, свободе и справедливости. Это я еще не беру во внимание рост и развитие персонажей, сюжетный ходы, противопоставления и прочее. На самом деле, каждый ключевой персонаж сериала, заслуживает подробной статьи — настолько интересны их характеры и детальна степень проработки.
Хидео Кодзима (возможно сам того не ведая) реализовал идеальную на мой взгляд формулу для видеоигры. Сюжетно обоснованная головоломка, подающаяся дозированными порциями, а в перерывах разбавленная захватывающими битвами с боссами. Плюс пара запоминающихся фишек типа кодека и картонных коробок, плюс элемент собирательства особо упорным игрокам и вот вам готовый хит. Звучит просто, хотя на самом деле это колоссальная работа. Геймплэй должен органично сочетаться с сюжетом, а сюжет плавно перетекать в геймплэй. Кодзима смог найти тот идеальный баланс, на основе которого построил целую франшизу и рассказал интереснейшую историю. С юбилеем Metal Gear.
Спасибо!
Теперь редакторы в курсе.