Одни из нас 2 — необъективно
Знаете, после выхода «Одни из нас 2» и всех историй вокруг нее, всех этих потуг мистера Дракмана рассказать серьезную историю про потери, месть и отказ от нее, про неоднозначную реакцию игроков, которые не поняли художественный посыл и новых персонажей. В общем, про весь этот трэш. Сидел я и думал, а что не так с игрой-то. Вот если взять ее и разобрать по составляющим. Графика — отменная, работа со звуком — супер (в оригинале, наша озвучка как всегда «доставляет»), интерактивность, проработанность локаций, интересные решения в боевой системе, отличная анимация… ну так то видно, что в игру вложили ОЧЕНЬ МНОГО УСИЛИЙ… Так что не так-то с ней? Ах, ну да, сюжет.
Историю, господин Дракман откровенно слил… Хотя, как не парадоксально, у истории в «Одни из нас 2» были все предпосылки, чтобы быть хорошей. Если брать конкретно по фактам, то история мести дочери доктора из первой части, которого убил Джоэл, чтобы спасти Элли, вполне себе жизнеспособна в рамках сеттинга. Тут гребаный зомби-апокалипсис, где людям свойственно убивать друг друга, мстить друг другу, бороться за ресурсы, правду, идеи, выживание, ну или просто всех убивать и жрать их, а потому что… а почему бы и нет, все равно все умрем, так хоть мясо не пропадет. Зомби-апокалипсис далек от мира розовых поней, где все люди братья и любят друг друга. В таких условиях люди проявляют свое нутро, свою сущность, свои самые глубокие слабости и пороки. И как бы мы ни любили Джоэла и Элли, в подобном сеттинге очень ярко проявляется одна простая особенность — люди смертны.
Да, человек смертен, но это было бы ещё полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно смертен, вот в чем фокус!
М.А. Булгаков «Мастер и Маргарита»
Memento mori
Джоэл не супермэн, не терминатор, не генно-модифицированный солдат — он человек, самый обычный и настоящий. За это мы и полюбили его в первой части, за человеческие решения, за человеческое отношение, за то, что он простой мужик, которому пришлось выживать, но он не стал бездушной тварью, хоть и хотел этого, стараясь быть эдакой машиной, но не смог, не смог побороть свои чувства. Конкретно в данном случае — отцовские. В первой части нам показали историю настоящей отцовской любви, когда ты готов пожертвовать всем миром, ради своего ребенка, совершенно не думая о последствиях. А последствия есть у любого действия, и чем серьезнее твой поступок или проступок, тем серьезнее последствия.
Жестокая смерть Джоэла — логична в контексте ситуации. Оглядываясь назад, я помню, как после концовки первой части, я думал, что продолжение будет про то, как за ними началась охота и как они будут выживать в этом аду, который Джоэл устроил себе своими же руками. В конце такого продолжения, смерть джоэла была бы вполне логична и интересна, это была бы такая же внезапная концовка, как и в оригинале. Разработчики решили зайти дальше, и показать это с другого ракурса. Все было бы хорошо, если бы не те «но», которые возникли при работе со сценарием.
Моя основная претензия к игре не в том, что они убили одного из лучших персонажей в истории видеоигр, а в том, что они убили его просто так. Все сценарные ходы «Одни из нас 2», структура повествования, подача и мотивации героев — они ни к черту. Главная проблема игры в том, что имея в повествовании все необходимые элементы для создания той самой, сильной, сложной и глубокой истории, они, грубо говоря, расставили их в таком порядке, что они потеряли смысл.
Сюжет и саспенс в «Одни из нас 2»
Видеоигры, как искусство, отличает одна особенность — интерактивность. Именно через нее создается эмпатическая связь с играбельным персонажем. Геймплей, в повествовательных играх направлен на созидание этой связи. Игрок в идеале должен отождествлять себя с тем, кем он управляет. При правильной режиссерской работе, игрок становится участником происходящего на экране. Решения, принимаемые персонажем игры, даже если она линейна, становятся его решениями. Но, Дракман все угробил. Игра еще более-менее работает ровно до половины. первая ошибка Дракмана — это своеобразный «синдром новой Лары Крофт». Ну все же помнят тот момент в игре, когда она искренне переживает в кат-сцене, что убивает оленя, по-моему, потому что это для нее событие, а потом крошит людей направо и налево, потому что, ну типа надо же уровень зачистить.
Так и тут, Элли хладнокровно, максимально жестоко кромсает огромное количество людей, продвигаясь на своем пути к Большой Мести все, кто убил ее названного отца. Более того, из-за детальной проработки взаимодействия врагов это выглядит максимально убедительно. Элли жестоко расправляется с противниками, каждый из которых имеет свое уникальное имя, за которого переживают его товарищи, крича что-то вроде
Они убили Кенни! — Вы сволочи!!
Привет South Park. Анимация убийств сделана достаточно реалистично, игрок прямо-таки видит все страдания его жертвы. И в этот момент, ты понимаешь, насколько Элли обезумела от жажды мести… А потом идут кат-сцены, где нам показывают как тяжело ей даются убийства тех, кто на ее глазах убил самого дорогого ей человека. И все рушится первый раз. Алё!!! — ты только что убила кучу народа просто потому, что они мешали тебе дойти до твоей цели, а потом ты такая, типа: «Ой, как же это сложно убить человека.» Погружение ломается, характер уже потерян, ты не понимаешь, за кого ты играешь, за одержимую местью фурию, или же за девочку, которая мечется внутри самой себя между местью и понятиями о правильности.
История Эбби
Но затем нам дают поиграть за Эбби. Прямо посреди игры, нас просто выдергивают из повествования и переносят совсем в другую историю. В историю женщины, которую мы ненавидим. Я сейчас даже не буду про «сильных и независимых», тут вопрос в поступках. То, что Эбби выглядит так, как будто жрет на обед пластинки тестостерона и запивает их белковым раствором это ладно. В конце концов, почему бы и нет, в контексте событий игры «Одни из нас 2» все выглядит достаточно логичным. Ну типа, вокруг все пошло по известному органу, надо как-то выживать. Тут еще и батю убили. Мотивации стать «адовой машиной смерти» более чем достаточно. Проблема Эбби в другом. Ее сюжетная арка включена в игру явно с намерением заставить игрока понять ее, принять ее мотивацию и по-другому взглянуть на события первого часа игры. С ее колокольни, так сказать.
Первая проблема в том, что игрок где-то часов 13-14 учился ненавидеть ее, а с учетом ее изначального поступка, научиться этому достаточно легко. В конце-то концов, все мы любили Джоэла, а тут тебе дают играть за человека, который страшно пытал, а потом убил того самого парня, которого каждый бы захотел видеть своим отцом. Ну если не каждый, то многие.
И вот тут нам резко пытаются рассказать, какая она на самом деле хорошая. А она на самом деле хорошая, с оговорками конечно в рамках сеттинга, но вроде неплохая. Но, КОНТЕКСТ. Дракман, ты сейчас пытаешься показать какая хорошая женщина, которая недавно на моих глазах убила клюшкой для гольфа образ практически идеального отца. Да еще и рассказываешь это так криво. По факту, Эбби — это зверский циник. Вот она не колеблется в своей мести, а от убийства беременной девушки ее остановило только вмешательство из вне, а не ее личностные особенности.
КОНТЕКСТ
Итак, вторую половину игры нам дают под управление циничную женщину, выглядящую как накаченный мужик (нет серьезно, у нее тупо мужская анимация движений, девушка которая даже очень сильно прокачается, будет двигаться по-другому, ну, так физиология работает), которая убила нашего виртуального батю. Отличный ход Нил. Принятие такого персонажа, как раз подразумевает максимальное отсутствие эмпатии к персонажам. Такую подачу надо воспринимать максимально непредвзято. В контексте видеоигры это сделать максимально сложно. Ты проникаешься происходящим на экране, ты принимаешь мотивацию Элли, раз уж ты дошел до этого момента и не дропнул игру. И тут, «на тебе» — на самом деле ты хочешь убить не самого плохого человека. Ну, типа я должен в это поверить. Сразу два промаха Дракмана:
- Игрок УЖЕ сопереживает мести Элли
- Эбби, по сути своей хладнокровный, циничный, целеустремленный продукт зомби-апокалипсиса, в которой остался минимум человеческого.
Она готова убивать без зазрения совести. От кровавой мести ее останавливают посторонние люди, она пережила несколько психотравм, как в раннем, так и в более позднем возрасте. Я извиняюсь, но она — «больной ублюдок». Да, жертва обстоятельств, да, с тяжелой судьбой, но машу вать, кто из нас хочет быть этим. Кто хочет отождествлять себя с ней? Наблюдать, узнать историю, постараться понять — возможно, но, мы играем тут в игру. А игра это эмпатия. Игра — это своеобразное проецирование своей личности, на того, кем ты управляешь. Это доламывает восприятие.
Финал «Одни из нас 2»
Третья главная ошибка Дракмана происходит во время финальной битвы. Нам возвращают управление над Элли. Поскольку в большинстве случаев Эбби не вызвала искомой эмпатии, то игрок ВСЕ ЕЩЕ ЖАЖДЕТ ОТОМСТИТЬ ЗА ДЖОЭЛА (помимо того, что он уже устал от поднадоевшего за 30 часов геймплея, вторая половина которого, есть тупое повторение уже пройденного материала, но с другой моделькой). И тут нам пытаются швырнуть главный сюжетный поворот и идею всей игры. Идею о прощении.
А теперь простыми словами. Я 30 часов вымучивал этот момент, чтобы дать этой Эбби хороших таких звездюлей за то, что она сделала в начале игры. Меня заставили половину этого времени играть за нее, она меня ни черта не впечатлила — нечем впечатлять, и тут, в самый последний момент, Элли решает ее простить. Класс!!!, Это именно то, что так хотелось увидеть, это именно мое решение, мне же создали все условия, чтобы я захотел так сделать сам (нет).
Решение
Самое забавное, что Дракману нужно было просто поменять компании местами, а события первого часа игры засунуть в середину. ВСЁ!!! Да, вначале мы бы недоумевали, почему мы играем за Эбби-Руки-Базуки, но тогда мы бы смотрели на нее менее предвзято. Плюс ко всему, у серии огромный кредит доверия, и большая часть игроков захотела бы узнать, что же это за новый персонаж, потому что мы знаем, что в серии «Одни из нас » умеют рассказывать историю. Тогда бы, контекст поступков Эбби, воспринимался несколько иначе, тогда бы был и рост персонажа, и стали бы понятны причины почему она стала такой циничной. Тогда бы смерть Джоэла не была бы столь однозначно негативной. И тогда поступок Элли был бы логичнее. нам было бы легче принять его.
Но Дракман, такой Дракман. Он же гений, он же художник. Он же нарисовал вместо головы жопу и говорит, что мы не понимаем, что это искусство. Проблема игры не в темах, которые она поднимает, даже не в «повестке», которая, несомненно повлияла на повествование, а в том, что все это было подано максимально бездарно. И это говорит о приоритетах, которые главенствуют сейчас при разработке игры. Отдел контроля качества явно следил за раскрытием социальных вопросов, но никто не посмотрел на то, что «Одни из нас 2» рассказывают в целом скомканную и рваную историю. И вот именно эти приоритеты и вызывают негатив у игрока. При создании своего «до безумия гениального произведения», Дракман забыл про тех, кому предстоит это произведение потреблять, и до кого он должен донести эту мысль.
Спасибо!
Теперь редакторы в курсе.